В этом гайде
Роль
Канонир — класс, которого никто не хочет и который нужен каждой команде. У вас будет меньше убийств за матч, чем у Мушкетёра. Вы будете чувствовать себя медленным и неуклюжим рядом с Кавалерией. Но именно вы пробьёте стену форта, разнесёте залп атакующего в тридцати шагах, превратите пат в победу тремя выстрелами.
Ваше оружие — не мушкет, а пушка. Освойте орудие, ставьте его хорошо — и вы накопите ассисты, выигрывающие матчи, даже когда таблица убийств молчит.
Снаряжение и боеприпасы
| Оружие | Дальность | Лучшее применение |
|---|---|---|
| Полевая пушка | Очень дальняя (300м+) | Весь класс. См. типы боеприпасов ниже. |
| Карабин | Средняя | Самозащита между выстрелами пушки. Не полагайтесь на него. |
| Тесак | Ближний бой | Последний резерв. Если используете — что-то пошло не так. |
Пушка перезаряжается около 12 секунд в одиночку или 6 секунд расчётом из двух. Это важнейшее число класса Канонир. Двенадцать секунд — вечность в бою.
Ядро против картечи
Вы будете менять боеприпас посреди боя. Знание, когда именно, — половина класса.
Ядро — разрушитель стен
- Против: стен фортов, ворот, построек, тяжёлых неподвижных целей.
- Урон: высокий, одиночная цель. Рвёт укрепления.
- Дальность: наибольшая. Используйте для дуэли пушек через карту и размягчения перед осадой.
- Время полёта: заметное — на предельной дальности нужно вести цель.
Картечь — косарь линий
- Против: групп пехоты, атакующих колонн, штурма по лестницам.
- Урон: рассеянный, опустошительный на 50–80 м, бесполезен дальше 150 м.
- Лучший момент: когда враг сбился в дверях, в бреши или в построенной линии.
- Один хорошо поставленный выстрел картечью убивает 4–8 игроков сразу.
Ядро до контакта. Картечь, когда близко. Никогда не наоборот.
Где вставать
Позиционирование пушки — важнейший навык этого класса, и он невидим для того, кто смотрит только в таблицу. У хороших позиций три общих черты:
- Длинная линия обзора на цель или узкое место — желательно ворота форта, мост или дорогу.
- Укрытие сзади — вам нужно куда отступить, когда за вами придёт Кавалерия (а она придёт).
- Дружеская линия Мушкетёров в пределах 30 м — они прикрывают вас на перезарядке.
Классическая ошибка новичков — тащить пушку на передовую, где убийства кажутся лёгкими. Пушка приезжает, стреляет раз, её обходит один Кавалерист, и она умирает. Вставайте во второй линии, никогда в первой.
Пушки поворачиваются медленно. Дуга поворота около 60 градусов. Если враг вышел из этой дуги, вы по нему не выстрелите. Целься заранее туда, где появятся угрозы, — не туда, где они сейчас.
Расчёт и игра соло
Если два Канонира обслуживают одну пушку, перезарядка падает вдвое. Математика беспощадна:
- Соло: ~12 секунд перезарядки. Вы стреляете около 5 раз в минуту.
- Расчётом (2): ~6 секунд перезарядки. Вы стреляете 10 раз в минуту. Двойной урон.
Если вы возродились в обороне форта и видите другого Канонира в одиночку, пингуйте его пушку и присоединяйтесь. Два Канонира на одной пушке намного лучше двух Канониров на двух пушках.
Чек-лист выживания соло
Когда поблизости нет напарников по расчёту:
- Выбирайте позиции с естественным укрытием сзади — каменная стена, вершина холма, угол ворот.
- Держите карабин заряженным между выстрелами. Это убийство с одного в голову, но только если заряжен.
- Услышали копыта — бросайте пушку и ищите укрытие. Канонир в ближнем бою с Кавалеристом — это мёртвый Канонир.
- Вернитесь к пушке, когда угроза минует.
Доктрина осады
Осады — там, где Канонир оправдывает имя. У доктрины три фазы:
Фаза 1 — размягчение (ядро)
Прежде чем пехота бросится на штурм, Канониры должны положить 4–6 ядер в ту секцию стены, которую команда намерена проломить. Это ослабляет конструкцию и сигнализирует вашей линии, куда атаковать.
Фаза 2 — пролом (ядро, по нарастающей)
Концентрируйте огонь на одной секции, пока не откроется видимая дыра. Не размазывайте выстрелы по стене — выберите точку и держитесь её.
Фаза 3 — штурм (переключитесь на картечь)
В момент, когда команда бросается в брешь, переключайтесь на картечь. Защитники побегут к пролому затыкать его. Один залп картечи в проём расчищает путь.
Защитники гоняют тот же сценарий наоборот: ядро по атакующей артиллерии, картечь по атакующим колоннам, когда те подходят к стенам.
Противостояния классов
| Против | Преимущество | Почему |
|---|---|---|
| Мушкетёр (в линии) | Очень выгодно (с картечью) | Один залп сметает стоящую линию. |
| Мушкетёр (в стычке) | Невыгодно | Трудно попасть пушкой по одиночной движущейся цели. |
| Кавалерист | Очень невыгодно | Если он вошёл в вашу дугу поворота, вы мертвы. |
| Канонир (дуэль артиллерии) | Равно | Побеждает тот, кто засёк, вымерил и выстрелил первым. |
| Матрос (на корабле) | Равно / зависит от карты | Береговые пушки против корабельных — почти равны в прибрежных фортах. |
Частые вопросы
Когда использовать картечь, а когда ядро?
Ядро до контакта — против стен, ворот и неподвижных целей на дальней дистанции. Картечь, когда пехота близко, идеально 50–80 метров, против сгруппированных колонн или толпы в проломе. Никогда наоборот.
Можно ли играть Канониром в одиночку?
Да, но в расчёте он намного сильнее. Двойка Канониров берёт форт за три минуты, поэтому в скоординированной группе класс поднимается в S-тир. В соло он на A-тире.
Где должен позиционироваться Канонир?
На устойчивой возвышенности с чистой линией к цели и укрытой зоной перезарядки. Нужен максимальный обзор подхода к форту, оставаясь вне прямых линий мушкетов и кавалерии.
Что читать дальше
- Захват форта — доктрина, которую делает возможной ваша пушка.
- Справочник управления — включает клавиши, специфичные для пушки.
- Гайд по Мушкетёру — класс, который вас прикрывает.