Neste Guia
O Papel
O Artilheiro é a classe que ninguém quer e todo time precisa. Você terá menos abates por partida que um Mosqueteiro. Vai se sentir lento e desajeitado perto da Cavalaria. Mas você será o jogador que arromba uma muralha de forte, que despedaça a salva de um atacante a trinta passos, que transforma um impasse em vitória em três tiros.
Sua arma não é o mosquete — é o canhão. Domine a peça, posicione-a bem, e você acumulará assistências que vencem partidas mesmo quando o placar de abates não mostra.
O Artilheiro é uma classe "multiplicadora de força". Seu impacto está em habilitar seu time — abrir muralhas para os Mosqueteiros entrarem, dispersar linhas inimigas para a Cavalaria carregar. Pare de medir sua partida por abates.
Equipamento e Munição
| Arma | Alcance | Melhor Uso |
|---|---|---|
| Canhão de Campanha | Muito longo (300m+) | A classe inteira. Veja os tipos de munição abaixo. |
| Carabina | Médio | Autodefesa entre os tiros de canhão. Não dependa dela. |
| Cutelo | Corpo a corpo | Último recurso. Se está usando, algo deu errado. |
O canhão leva cerca de 12 segundos para recarregar sozinho, ou 6 segundos com uma guarnição de dois. Este é o número mais importante da classe Artilheiro. Doze segundos é uma eternidade numa batalha.
Bala Maciça vs Metralha
Você vai trocar de munição no meio da batalha. Saber quando é metade da classe.
Bala Maciça — A Quebra-Muralhas
- Use contra: muralhas de forte, portões, estruturas, alvos pesados parados.
- Dano: alto, alvo único. Rasga fortificações.
- Alcance: o maior. Use para engajar canhões pelo mapa e amolecer antes do cerco.
- Tempo de viagem: perceptível — em alcance extremo você precisa liderar o alvo.
Metralha — A Varredora de Linha
- Use contra: grupos de infantaria, colunas atacantes, investidas de escada.
- Dano: espalhado, devastador a 50-80m, inútil além de 150m.
- Melhor momento: quando o inimigo se amontoou numa porta, numa brecha ou numa linha em formação.
- Um único tiro de metralha bem colocado mata 4-8 jogadores de uma vez.
Bala maciça antes do contato. Metralha quando estão perto. Nunca o contrário.
Onde Posicionar
O posicionamento do canhão é a habilidade mais importante desta classe, e é invisível para quem só olha o placar. Boas posições compartilham três traços:
- Linha de visão longa sobre um objetivo ou ponto de estrangulamento — de preferência um portão de forte, uma ponte ou uma estrada.
- Cobertura atrás — você precisa de algo para onde recuar quando a Cavalaria vier atrás de você (e ela virá).
- Uma linha amiga de Mosqueteiros a até 30m — eles te protegem enquanto você recarrega.
O erro clássico dos Artilheiros novos é levar o canhão para a linha de frente, onde os abates parecem fáceis. O canhão chega, atira uma vez, é flanqueado por um único Cavaleiro e morre. Posicione-se na segunda linha, nunca na primeira.
Canhões não giram rápido. O arco de rotação é de cerca de 60 graus. Se um inimigo sai desse arco, você não consegue atirar nele. Pré-mire para onde as ameaças vão aparecer — não para onde estão agora.
Guarnição e Jogo Solo
Se dois Artilheiros guarnecem o mesmo canhão, a recarga cai pela metade. A matemática é brutal:
- Solo: ~12 segundos de recarga. Você atira cerca de 5 vezes por minuto.
- Guarnecido (2): ~6 segundos de recarga. Você atira 10 vezes por minuto. O dobro do dano.
Se você nascer numa defesa de forte e vir outro Artilheiro sozinho, pingue o canhão dele e junte-se. Dois Artilheiros num canhão são muito melhores que dois Artilheiros em dois canhões.
Checklist de Sobrevivência Solo
Quando não há colegas de guarnição por perto:
- Escolha posições com cobertura natural atrás — um muro de pedra, o topo de uma colina, o canto de um portão.
- Mantenha a carabina carregada entre os tiros. É um tiro único na cabeça, mas só se estiver carregada.
- Se ouvir cascos, abandone o canhão e ache cobertura. Um Artilheiro no corpo a corpo com um Cavaleiro é um Artilheiro morto.
- Remonte o canhão depois que a ameaça passar.
A Doutrina de Cerco
Cercos são onde o Artilheiro merece o nome. A doutrina tem três fases:
Fase 1 — Amolecimento (Bala Maciça)
Antes de a infantaria se comprometer ao assalto, os Artilheiros devem colocar 4-6 balas maciças na seção de muralha que seu time pretende romper. Isso enfraquece a estrutura e sinaliza à sua linha onde atacar.
Fase 2 — Brecha (Bala Maciça, escalando)
Concentre o fogo numa única seção até abrir um buraco visível. Não espalhe os tiros pela muralha — escolha um ponto e comprometa-se.
Fase 3 — Investida (Troque para Metralha)
No instante em que seu time se compromete à brecha, troque para metralha. Os defensores correrão para a abertura para tapá-la. Uma única explosão de metralha na abertura limpa o caminho.
Os defensores rodam o mesmo manual ao contrário: bala maciça na artilharia atacante, metralha nas colunas atacantes quando se aproximam das muralhas.
Confrontos de Classe
| Contra | Favorável | Por quê |
|---|---|---|
| Mosqueteiro (em linha) | Muito Favorável (com metralha) | Uma explosão pode varrer uma linha parada. |
| Mosqueteiro (escaramuçando) | Desfavorável | Difícil acertar um alvo solo em movimento com canhão. |
| Cavaleiro | Muito Desfavorável | Se ele entra no seu arco de rotação, você morre. |
| Artilheiro (duelo de artilharia) | Equilibrado | Vence quem avista, mede a distância e atira primeiro. |
| Marinheiro (num navio) | Equilibrado / depende do mapa | Canhões de terra vs canhões navais — bem equilibrados em fortes costeiros. |
Perguntas Frequentes
Quando usar metralha vs bala maciça?
Bala maciça antes do contato — contra muralhas, portões e alvos parados a longa distância. Metralha quando a infantaria está perto, idealmente 50–80 metros, contra colunas agrupadas ou multidões na brecha. Nunca o contrário.
O Canhoneiro pode ser jogado sozinho?
Sim, mas é muito mais forte com tripulação. Uma dupla de Canhoneiros vira um forte em três minutos, por isso a classe sobe para tier S num grupo coordenado. Solo fica em tier A.
Onde o Canhoneiro deve se posicionar?
Em terreno alto estável com linha clara ao objetivo e um arco de recarga coberto. Você quer máxima visão sobre a aproximação do forte enquanto fica fora das rotas diretas de mosquete e cavalaria.
O Que Ler a Seguir
- Captura de Forte — a doutrina que seu canhão habilita.
- Referência de Controles — inclui teclas específicas do canhão.
- Guia de Mosqueteiro — a classe que te protege.