Neste Guia
Por Que Fortes Importam
A pontuação de Redcoats.io é simples: segure mais fortes que o inimigo quando o relógio da partida acabar. Cada forte mantido aumenta a pontuação da sua facção ao longo do tempo, e capturar o forte inimigo final vence imediatamente.
Isso significa que um jogador que faz 30 abates mas não ajuda a capturar nada é pior para o time que um jogador que termina 0 e 12 parado numa zona de captura. Abates alimentam o placar. Fortes alimentam a vitória.
A lição mais importante: se você não está perto de um forte, está jogando errado. Ponto final.
A Mecânica de Captura
Cada forte tem uma zona de captura — o pátio central, tipicamente. A captura funciona em três regras:
- Aliados dentro, nenhum inimigo dentro — o medidor de captura avança para a sua facção.
- Mais aliados = captura mais rápida, até um limite (~6 jogadores).
- Qualquer inimigo na zona congela o medidor, mas eles não revertem a porcentagem já ganha até que eles superem você em número.
Consequências práticas:
- Até um defensor dentro da zona trava um ataque de 20 jogadores. Limpe a zona antes de acampar nela.
- Ao chegar a 100%, o forte vira. Os donos anteriores agora precisam recapturar do zero.
- Fortes têm breve imunidade (~30 segundos) após virarem, durante a qual não podem ser recapturados. Use a janela para consolidar a defesa.
A Doutrina de Assalto
Um assalto de forte bem-sucedido tem quatro fases. Pule qualquer uma e você sangra corpos sem progresso.
Fase 1 — Reconhecimento (60 segundos)
Antes de qualquer investida, examine a aproximação do forte. Use o minimapa. Identifique:
- Quais muralhas já estão danificadas ou rompidas.
- Onde os Artilheiros inimigos estão posicionados.
- Se o inimigo tem Cavalaria protegendo as aproximações.
- Qual portão ou seção de muralha tem a menor contagem de defensores.
Fase 2 — Supressão (30 segundos)
Artilheiros amigos concentram fogo numa única seção de muralha. Linhas amigas de Mosqueteiros prendem os defensores atrás da cobertura. O objetivo não é matar — é fixar os defensores para que não se movam livremente.
Fase 3 — Investida (o momento da verdade)
Ao comando de voz ou chat, a força de assalto se compromete. Três coisas devem acontecer ao mesmo tempo:
- A infantaria passa pela brecha ou portão numa massa compacta — não em fila indiana. Massa vence fogo.
- Os Artilheiros trocam de bala maciça para metralha mirada no ponto de entrada — para ceifar defensores correndo para a abertura.
- A Cavalaria contorna por fora para interceptar reforços inimigos vindos de fortes vizinhos.
Fase 4 — Captura (60–90 segundos)
Uma vez dentro do pátio, os jogadores devem permanecer na zona de captura. A primeira onda luta contra defensores na zona; a segunda consolida; a terceira garante o perímetro.
O erro número um no assalto é jogadores saindo da zona de captura para caçar abates. Fique dentro. Deixe o forte avançar.
A Doutrina de Defesa
Defender um forte é, mecanicamente, muito mais fácil que assaltar um — desde que você não estrague tudo.
Segure as Muralhas, Não o Pátio
A maioria dos defensores novos se amontoa no pátio porque é lá que a captura acontece. Isso é ao contrário. Se o inimigo já está no pátio, você perdeu a muralha. A defesa acontece no perímetro.
Três Papéis de Defesa
- Mosqueteiros de Muralha (60% dos defensores) — guarneçam os parapeitos. Atirem para baixo nos atacantes que cruzam o terreno aberto. O mosquete tem vantagem de alcance sobre atacantes a descoberto.
- Artilheiros de Portão (15%) — apontem um canhão carregado para cada portão de dentro do pátio. Metralha em qualquer brecha é devastadora.
- Reservas Móveis (25%) — Cavalaria e Mosqueteiros mantidos no centro, prontos para tapar qualquer brecha. Não os comprometa até saber qual lado é o ataque real.
Tenha sempre uma recarga atrás de você. Mosqueteiros defensores devem atirar do parapeito, depois recuar da muralha para recarregar, e então voltar. Nunca recarregue exposto sobre a borda da muralha.
Leia a Finta
Atacantes espertos fingem um lado e comprometem o outro. Se o inimigo faz muito barulho na muralha leste mas você ainda não viu fogo pesado, espere o ataque real no oeste. Segure as reservas; não despeje todo mundo no lado mais barulhento.
Composição de Time
A composição ideal para uma força atacante (por 20 jogadores no seu grupo de ataque):
| Classe | Quantidade | Papel |
|---|---|---|
| Mosqueteiro | 12 | Fogo em massa, corpo de captura |
| Artilheiro | 3 | Brecha + supressão |
| Cavaleiro | 3 | Tela de flanco + interceptação de reforços |
| Marinheiro | 2 (só costeiro) | Bombardeio naval |
Forças defensoras tipicamente pesam mais em Mosqueteiro (15/20) e menos em Cavalaria. O time inteiro nunca deve ser de uma só classe — até uma divisão 10:10 de Mosqueteiro/Cavalaria perde para um inimigo equilibrado.
Contras Comuns
Contra: Assalto de Cavalaria em Massa
Alguns times atacantes tentam vencer afogando o portão em cavaleiros. O contra é direto: uma linha de Mosqueteiros a 60 metros à frente do portão mata cavalos mais rápido do que eles chegam. Adicione um Artilheiro com metralha e o assalto desmorona.
Contra: Spam de Canhões
Cinco Artilheiros amolecendo uma muralha soa aterrorizante. O contra é mandar a Cavalaria sobre a linha de canhões — canhões não giram rápido o bastante para se defender, e sua tela amiga costuma ser fina. Dois Cavaleiros com bom timing apagam uma bateria.
Contra: Defesa Estagnada
Se os defensores nunca giram, os atacantes podem eliminá-los de uma posição repetidamente. Cicle as posições de defesa a cada 60-90 segundos — fileira de baixo recarrega, fileira de cima atira, troca.
O Que Ler a Seguir
- Tier List Atual — quais classes se destacam na guerra de fortes agora.
- Guia de Artilheiro — a classe que decide cercos.
- Guia de Mosqueteiro — o corpo de todo assalto.
- Guia para Iniciantes — se você é novo.