En Esta Guía
Por Qué Importan los Fuertes
La puntuación en Redcoats.io es simple: mantén más fuertes que tu enemigo cuando termine el reloj de la partida. Cada fuerte mantenido aumenta la puntuación de tu facción con el tiempo, y capturar el último fuerte enemigo gana de inmediato.
Esto significa que un jugador que hace 30 bajas pero no ayuda a capturar nada es peor para el equipo que uno que va 0-12 plantado en una zona de captura. Las bajas alimentan el marcador. Los fuertes alimentan la victoria.
La lección más importante: si no estás cerca de un fuerte, estás jugando mal. Punto.
La Mecánica de Captura
Cada fuerte tiene una zona de captura: normalmente el patio central. La captura funciona con tres reglas:
- Aliados dentro, sin enemigos dentro: el medidor de captura avanza hacia tu facción.
- Más aliados = captura más rápida, hasta un tope (~6 jugadores).
- Cualquier enemigo en la zona congela el medidor, pero no pueden revertir el porcentaje ya ganado hasta que ellos os superen en número.
Consecuencias prácticas:
- Incluso un defensor dentro de la zona detiene un ataque de 20 jugadores. Despeja la zona antes de acamparla.
- Una vez que llegas al 100%, el fuerte cambia de bando. Los dueños anteriores ahora deben recapturar desde cero.
- Los fuertes tienen inmunidad breve (~30 segundos) tras cambiar, durante la cual no pueden recapturarse. Usa la ventana para consolidar la defensa.
La Doctrina de Asalto
Un asalto de fuerte exitoso tiene cuatro fases. Sáltate cualquiera y sangrarás cuerpos sin progreso.
Fase 1 — Reconocimiento (60 segundos)
Antes de cualquier empuje, explora la aproximación al fuerte. Usa el minimapa. Identifica:
- Qué muros ya están dañados o con brecha.
- Dónde están posicionados los Artilleros enemigos.
- Si el enemigo tiene Caballería protegiendo las aproximaciones.
- Qué portón o sección de muro tiene el menor número de defensores.
Fase 2 — Supresión (30 segundos)
Los Artilleros amigos concentran el fuego en una sola sección de muro. Las líneas de Mosqueteros amigas clavan a los defensores tras cobertura. El objetivo no es matar: es fijar a los defensores para que no puedan moverse libremente.
Fase 3 — Asalto (el momento de la verdad)
A la orden por voz o chat, la fuerza de asalto se compromete. Tres cosas deben pasar simultáneamente:
- La infantería entra por la brecha o portón en una masa compacta, no en fila india. La masa vence al fuego.
- Los Artilleros cambian de bala maciza a metralla apuntada al punto de entrada, para abatir a los defensores que corren al hueco.
- La Caballería rodea en amplio para interceptar refuerzos enemigos de fuertes vecinos.
Fase 4 — Captura (60-90 segundos)
Una vez dentro del patio, los jugadores deben quedarse en la zona de captura. La primera oleada peleará con los defensores en la zona; la segunda consolida; la tercera asegura el perímetro.
El error número uno en el asalto es que los jugadores salgan de la zona de captura a perseguir bajas. Quédate dentro. Deja que el fuerte avance.
La Doctrina de Defensa
Defender un fuerte es, mecánicamente, mucho más fácil que asaltarlo, siempre que no la cagues.
Mantén los Muros, No el Patio
La mayoría de los defensores novatos se apiñan en el patio porque ahí ocurre la captura. Esto es al revés. Si el enemigo ya está en el patio, perdiste el muro. La defensa ocurre en el perímetro.
Tres Roles de Defensa
- Mosqueteros de Muro (60% de los defensores): forran los parapetos. Disparan hacia abajo a los atacantes que cruzan el terreno abierto. El mosquete tiene ventaja de alcance sobre atacantes al descubierto.
- Artilleros de Portón (15%): apuntan un cañón cargado a cada portón desde dentro del patio. La metralla en cualquier brecha es devastadora.
- Reservas Móviles (25%): Caballería y Mosqueteros retenidos en el centro, listos para tapar cualquier brecha. No los comprometas hasta saber qué lado es el ataque real.
Ten siempre una recarga detrás. Los Mosqueteros defensores deben disparar desde el parapeto, luego retroceder del muro para recargar, y volver. Nunca recargues expuesto sobre el borde del muro.
Lee la Finta
Los atacantes listos fingirán un lado y se comprometerán al otro. Si el enemigo hace mucho ruido en el muro este pero aún no has visto fuego pesado, espera el ataque real en el oeste. Mantén reservas; no viertas a todos al lado más ruidoso.
Composición de Equipo
La composición ideal para una fuerza atacante (por cada 20 jugadores de tu grupo de asalto):
| Clase | Cantidad | Rol |
|---|---|---|
| Mosquetero | 12 | Fuego en masa, cuerpo de captura |
| Artillero | 3 | Brecha + supresión |
| Jinete | 3 | Pantalla de flanco + intercepción de refuerzos |
| Marinero | 2 (solo costero) | Bombardeo naval |
Las fuerzas defensoras suelen llevar más Mosquetero (15/20) y menos Caballería. Todo el equipo nunca debería ser una sola clase: incluso un reparto 10:10 de Mosquetero/Caballería pierde contra un enemigo equilibrado.
Contras Comunes
Contra: Asalto de Caballería en Masa
Algunos equipos atacantes intentan ganar ahogando el portón en jinetes. La contra es directa: una línea de Mosqueteros a 60 metros frente al portón mata caballos más rápido de lo que llegan. Añade un Artillero con metralla y el asalto se desmorona.
Contra: Spam de Cañones
Cinco Artilleros ablandando un muro suena aterrador. La contra es enviar Caballería sobre la línea de cañones: los cañones no giran lo bastante rápido para defenderse, y su pantalla amiga suele ser fina. Dos Jinetes con buen cálculo pueden borrar una batería.
Contra: Defensa Estancada
Si los defensores nunca rotan, los atacantes pueden eliminarlos desde una posición una y otra vez. Cicla las posiciones de defensa cada 60-90 segundos: la fila de abajo recarga, la de arriba dispara, cambio.
Qué Leer a Continuación
- Tier List Actual: qué clases destacan en la guerra de fuertes ahora.
- Guía de Artillero: la clase que decide asedios.
- Guía de Mosquetero: el cuerpo de todo asalto.
- Guía para Principiantes: si eres nuevo.