Cruzar o T: apresente o bordo, nunca a proa — essa manobra vence a maioria dos duelos navais.
Cruzar o T: apresente o bordo, nunca a proa — essa manobra vence a maioria dos duelos navais.

O Papel

O Marinheiro é a classe mais situacional de Redcoats.io. Em mapas do interior, você não tem por que nascer como Marinheiro — seu cutelo é curto, sua carabina medíocre, e os canhões que você melhor tripula não são os do campo. Mas em mapas costeiros — os de fortes portuários, travessias de rio e rotas de navio — o Marinheiro se torna a classe mais importante do time.

Por quê? Porque nesses mapas os navios são fortalezas flutuantes com baterias móveis de canhão. Quem controla a baía vence os ângulos de bordada. Quem vence os ângulos de bordada vence o forte.

Leia o mapa antes de escolher esta classe. Se não vê "Porto", "Baía", "Enseada" ou "Costa" no nome do mapa, escolha outra coisa. Marinheiro num mapa do interior é um respawn desperdiçado.

Equipamento

ArmaAlcanceMelhor Uso
Cutelo de AbordagemCorpo a corpo curtoGolpes rápidos. Dois golpes para abater, mas o corpo a corpo mais rápido do jogo.
Carabina de Serviço NavalCurto-médioAbaixo do alcance do mosquete, mas recarga mais rápida. Boa para combate de convés.
Pistola de AbordagemCurtoTiro único à queima-roupa. O tiro de abertura de uma abordagem.
Canhão de Navio (guarnecido)Muito longoO motivo real de você existir em mapas costeiros.

As armas pessoais do Marinheiro são as mais fracas de qualquer classe. Seu poder vem de operar navios, não de duelos pessoais.

Papéis no Navio e Postos de Tripulação

Todo navio do mapa precisa de três papéis ocupados. Coordene-se com outros Marinheiros:

  • Timoneiro — pilota o navio. Controla velocidade e rumo. Um por navio. O papel mais importante e mais frequentemente vazio.
  • Tripulação de Velas — iça, baixa e ajusta as velas. Afeta velocidade e raio de curva do navio. Até 4 por navio; 2 é o mínimo prático.
  • Guarnição de Canhão — opera os canhões de cada bordo. O navio tem 8–16 canhões dependendo do tipo; cada um precisa de pelo menos um Marinheiro para carregar e atirar.

Um navio com um jogador no leme e sem tripulação é um alvo lento. Um navio com um jogador em cada posto é uma máquina de guerra.

O primeiro Marinheiro a nascer em cada rodada deve sempre ir ao leme. Sem uma mão no timão, o resto da tripulação é só passageiro pagante.

A Bordada

Navios em Redcoats.io disparam bordadas — fileiras inteiras de canhão descarregando ao mesmo tempo por um lado do casco. Uma bordada completa de um navio classe fragata é uma das ações de maior dano do jogo.

As Três Regras do Combate de Bordada

  1. Apresente o bordo, nunca a proa. Seus canhões disparam de lado. Um navio de proa não tem poder ofensivo e tem o dobro da área de acerto.
  2. Cruze o T. Manobre para colocar sua bordada na proa ou na popa do inimigo. Ele não revida; você entrega a bateria inteira. Essa única manobra vence a maioria dos duelos de navio.
  3. Recarregue protegido. Após atirar, navegue atrás de uma ilha, de um navio amigo, ou simplesmente gire para deixar o lado descarregado virado para o inimigo.

Mirando Fortes a Partir do Mar

Um navio estacionado de bordo para um forte portuário pode entregar fogo contínuo nas muralhas — exatamente como uma bateria parada de Artilheiro, mas móvel, e de um ângulo que a artilharia de terra raramente cobre. É assim que fortes costeiros caem. Se seu time não usa os navios, o inimigo usará, e você perde.

Abordagens

Quando os navios se aproximam para menos de 20 metros, a opção de abordagem abre. Abordar é arriscado e caótico, mas pode capturar um navio inimigo intacto — ou seja, você fica com os canhões dele e nega os dele para ele.

O manual de abordagem:

  1. Amoleça com metralha de bordada para limpar o convés antes do contato.
  2. Varra o convés com fogo de carabina da amurada conforme se aproxima.
  3. Cruze com as pistolas carregadas — atire no salto, depois saque o cutelo.
  4. Avance para o leme primeiro; um navio sem timoneiro não consegue desengajar. Quando você segura o leme, a luta é sua para limpar.
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Leve um amigo. Uma abordagem solo é um desejo de morte. Três Marinheiros cruzando juntos com pistolas e cutelos limpam uma tripulação de seis. Pingue o plano de abordagem no chat.

Combate de Cutelo

Em terra, seu cutelo é curto — bem mais curto que a baioneta de um Mosqueteiro. Você não vence um duelo por alcance. Você precisa vencer por velocidade.

  • Movimente-se constantemente. Não fique parado num duelo. Dê passos laterais esquerda-direita; o cutelo gira mais rápido do que o Mosqueteiro consegue girar.
  • Abra com a pistola. Sempre. Se você começa um corpo a corpo com a pistola carregada, geralmente vence antes de o cutelo deixar a bainha.
  • Evite terreno aberto. Num convés, num corredor, atrás de um muro — você tem vantagem. Num campo, você perde para qualquer coisa com alcance.

Confrontos de Classe

ContraFavorávelPor quê
Mosqueteiro (campo aberto)DesfavorávelSuperado no alcance. Feche a distância ou desengaje.
Mosqueteiro (combate de convés)FavorávelCorpo a corpo mais rápido, sem janelas de recarga. O Mosqueteiro está fora de elemento.
Cavaleiro (em terra)Muito DesfavorávelSuperado em alcance e mobilidade. Evite.
Artilheiro (terra)EquilibradoAproxime-se por um flanco com a pistola.
Marinheiro (abordagem)Depende de habilidadeO confronto espelho. A velocidade do saque da pistola decide.

Perguntas Frequentes

Vale a pena jogar de Marinheiro?

Só em mapas costeiros. Em Baía Tortuga, Cabo Strand e Boca do Porto o Marinheiro é tier S — as bordadas decidem essas partidas. Em qualquer mapa interior cai para tier C e você deve trocar de classe no primeiro respawn.

O que é 'cruzar o T'?

Uma manobra naval onde você apresenta todo o seu bordo atravessado à proa do navio inimigo. Todos os seus canhões disparam enquanto nenhum dos deles responde. Essa única manobra vence a maioria dos duelos navais — nunca apresente sua própria proa ao inimigo.

Um Marinheiro pode lutar em terra?

Mal. Fora do navio o Marinheiro só tem um cutelo curto e uma carabina medíocre. Em terra trate a classe como um fardo — todo o seu valor está ligado a navios e controle da água.

Como construir um navio como Marinheiro?

Vá até uma borda de água e use a ação de construir para erguer um navio — leva alguns segundos durante os quais você fica exposto, então construa atrás da sua linha, não em mar aberto sob fogo inimigo. Construa cedo: um navio já na água quando o combate costeiro começa vale muito mais do que um iniciado no meio da batalha. Um navio bem posicionado supera três cascos apressados pela metade.

Onde o navio do Marinheiro deve ficar num combate naval?

Mantenha a lateral voltada para a costa ou para o navio inimigo, nunca a proa — seus canhões ficam nas laterais, então um navio de proa quase não causa dano. Fique a média distância onde sua lateral ainda acerta mas a infantaria inimiga em terra não, e reposicione após cada salva para que o fogo de retorno e os canhões em terra não te fixem. Navios parados morrem.

Vale a pena escolher o Marinheiro num mapa interior?

Análise do site (da nossa tier list mantida): não. O Marinheiro é preso ao mapa — tier S em mapas costeiros como Tortuga Bay, Cape Strand e Harbour Mouth, onde as laterais decidem a partida, mas tier C em qualquer mapa interior sem água relevante. A verdade: se o mapa não tem água real, o Marinheiro é uma vaga desperdiçada. Escolha-o só em mapas de água e troque de classe no primeiro respawn se caiu num mapa interior. É uma escolha deliberada, não uma fraqueza a contornar.

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